PGP-2-Kabupaten Cilacap-Okki Krishna Satyarini-Aksi Nyata Paket Modul 3

PGP-2-Kabupaten Cilacap-Okki Krishna Satyarini-Aksi Nyata Paket Modul 3 
Meningkatkan Kreativitas Murid dalamPembelajaran Berbasis IT 
Oleh: 
Okki Krishna Satyarini, M.Pd 
SMP Yos Sudarso Jeruklegi 
Calon Guru Penggerak Angkatan 2 Kabupaten Cilacap 




 
A. Latar Belakang 
 
Masa pandemi covid19 memaksa dunia pendidikan beradaptasi dengan penggunaan Informasi Teknologi atau sering kita sebut IT. Meskipun saat ini peluang menyelenggarakan pembelajaran tatap muka sudah dibuka oleh pemerintah untuk daerah-daerah dengan level tertentu, namun sifatnya masih terbatas atau PTMT (Pembelajaran Tatap Muka Terbatas). Sesuai dengan namanya, PTMT ini sangat terbatas dalam pelaksanaannya, terutama waktu. Murid hanya diperkenankan belajar di sekolah maksimal 2 jam dalam sehari, dan itupun harus dibagi-bagi untuk sekitar 10 mata pelajaran dalam seminggu. Hal ini tentu saja mengurangi hak murid untuk menerima pembelajaran, karena itu system blended learning diterapkan, murid selain belajar di sekolah juga dikombinasikan dengan belajar dari rumah dengan dibimbing oleh guru, dapat menggunakan gawai yang berbasis IT. 

 Namun terjadi sebuah fenomena sosial yang kontradiktif dengan semakin banyaknya murid yang memiliki gawai pada tahun kedua pandemi ini. Jika pada tahun pertama pandemi muncul keluhan pembelajaran daring terkendala karena murid tidak memiliki gawai. Di tahun kedua, masalah yang muncul adalah murid-murid lebih banyak menggunakan gawai yang dimilikinya untuk bermain game on line, menonton Tik Tok, snack video, dan aneka macam hiburan berbasis digital lainnya. Jelas hal tersebut justru ‘merusak’ semangat dan motivasi belajar murid. Bisa jadi hal tersebut terjadi karena murid belum mengenal dan belum dapat memanfaatkan gawainya dalam pembelajaran. Berangkat dari keprihatinan itulah, saya tertarik mengangkat prakarsa perubahan : meningkatkan kreativitas murid dalam pembelajaran berbasis IT. 

 B. Deskripsi Aksi Nyata 

Dalam pelaksanaan Aksi Nyata ini, saya menggunakan metode BAGJA, dengan garis besar sebagai berikut: 
 Buat Pertanyaan : Bagaimana cara meningkatkan kreativitas peserta didik dalam pembelajaran berbasis IT? 
 Ambil Pelajaran : Apa pengalaman menyenangkan yang dialami murid saat melakukan pembelajaran berbasis IT? 
 Gali mimpi : Apa saja kegiatan yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kreativitas murid dalam pembelajaran berbasis IT? 
 Jabarkan Rencana : Apa langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kreativitas murid dalam pembelajaran berbasis IT?
  Atur Eksekusi : Siapa yang bertanggung jawab? Kapan dilaksanakan? 

 C. Pelaksanaan Aksi Nyata 

Berikut garis besar jabaran rencana yang guru lakukan untuk meningkatkan kreativitas murid dalam pembelajaran berbasis IT: 
1. Menyiapkan materi pembelajaran berbasis IT yang sesuai dengan materi yang sudah direncanakan di program semester guru. 
2. Menentukan batas waktu pelaksanaan pembelajaran berbasis IT yaitu pada bulan Oktober minggu ke-2 
3. Menyusun jadwal pelaksanaan pembelajaran dan pemberian tugas berupa karya digital untuk murid. 4. Mengidentifikasi murid yang memiliki kemampuan IT lebih baik dari teman-temannya dan menjadikan mereka tutor sebaya untuk mengenalkan aplikasi yang dapat digunakan dalam membuat karya digital mereka.
5. Menyiapkan murid baik secara mental maupun fisik sebelum mengikuti pembelajaran berbasis IT.
 6. Pelaksanaan pembelajaran.
 7. Penerimaan hasil karya murid dan mengunggahnya di media sosial. 

 D. Hasil dari Aksi Nyata 

Berikut dokumentasi proses pelaksanaan dan karya-karya murid berbasis IT.

 Guru memberikan pengarahan pada murid tentang penggunaan IT dalam pembelajaran 


 Murid berperan sebagai tutor sebaya, mengajari temannya menggunakan IT dalam pembelajaran



 Guru melakukan refleksi pembelajaran menggunakan aplikasi Padlet 


 Contoh karya murid membuat resep dalam bentuk video singkat 

 Contoh karya murid, Resep berbahsa Inggris dalam bentuk digital.
 
E. Perasaan guru saat menjalankan Aksi Nyata 

Pada awal pelaksanaan Aksi Nyata ini, guru sempat merasa was-was, apakah murid akan fokus saat pembelajaran ataukah mereka tidak memperhatikan guru karena sibuk bermain HP sendiri? Ternyata kekhawatiran tersebut tidak terjadi, dengan pengaturan waktu yang efektif, murid dapat ternyata lebih antusias dan tetap fokus mengikuti pembelajaran dan tidak tergoda bermain HP sendiri. Mereka mengikuti arahan tutor sebaya mereka untuk mengenal aplikasi yang akan mereka gunakan membuat resep dalam Bahasa Inggris. 
Saat menerima hasil karya murid, perasaan guru menjadi lebih gembira dan bangga, ternyata murid-murid mampu mengirimkan aneka bentuk poster digital kreasi mereka, bahkan beberapa ada yang sudah dapat membuat video singkat tentang Recipe dengan apik. 

 F. Pembelajaran yang di dapat dari Aksi Nyata

 Anak-anak ternyata antusias dan senang berkreasi menggunakan gawai yang mereka miliki. 
Guru ternyata harus menaruh kepercayaan pada murid bahwa mereka tidak akan menyalahgunakannya gawai yang dipegangnya selama pembelajaran berlangsung. Murid belajar dengan lebih bebas ketika diajari oleh temannya yang berperan sebagai tutor sebaya. 

 G. Rencana Perbaikan 

Tantangan berikutnya untuk guru adalah bagaimana guru dapat mendisain pembelajaran yang lebih variatif dan menarik berbasis digital lainnya. Misal, guru dapat menggunakan permainan edukatif interaktif seperti Kahoot dan lainnya untuk semakin meningkatkan motivasi belajar murid menggunakan IT.

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

PGP-2-Kabupaten Cilacap-Okki Krishna Satyarini-1.4-Aksi Nyata